自2013年起,中国市场潮流风向标和前瞻思维的知名工业设计公司YANGDESIGN每年发布预测未来趋势的《中国设计趋势报告》,至今已成为针对中国市场权威的设计趋势报告,并在数十个领域促成了诸多成功的产品应用和开发。我们的《中国设计趋势报告》主要为企业解答以下问题:
从量的积累到质的跃变,消费者对新产品的快速认知和接受度正在重塑产品市场,创新已成为品牌生存与发展的关键。如何洞察设计的未来趋势,成为了每个企业家和设计师的必修课。我们用十一年实战经验浓缩成《中国设计趋势报告》,正是您在这场竞争中不可或缺的指南。汇集219个以上大数据,超过86页,共374张以上前瞻图片和图表视觉化呈现,揭示最新中国消费与设计趋势。
在第十一册中国设计趋势报告中, YANG DESIGN提出了四大趋势:十雅、宝藏角落、数字寒武纪、共生关系。并以丰富的案例和CMF设计手法分析对四个趋势展开说明,四大趋势也是四套面向未来的新品概念策划方案。
古人有“十雅”:品茗、酌酒、焚香、莳花、抚琴、对弈、听雨、读书、侯月、寻幽。
现代的雅士们在家中寻求宁静。雅室不仅是居所,更是精神的角落,让人们在喧嚣中找到五感放松的空间。
是什么诱惑我们离开舒适的家?旅行中让我们珍藏的,往往是某个瞬间的触动:一顿烟火气美食、一场表演狂欢、一个有故事的民俗手艺,或者是转角处的风景。
在经济放缓的当下,科学技术成为人们期待改变未来的新源动力。我们正在经历一场技术上的寒武纪大爆发,出现复杂的新物种和生态系统。新的科学发现、制造技术和生产工具让科技颠覆性创新,带来了规模更大、效率更高、用户体验改善、成本降低、风险可控、直接接触减少的经济新变化。
这些设计智能、精巧而可持续,让万物互利共生。彼此依赖,彼此影响,彼此有利。
针对设计和研发专业人员,《中国设计趋势报告》提供了丰富数据的电子版报告下载,以及现成可用的专业色彩工具与材料实物。
《中国设计趋势报告》浓缩中国市场动向的趋势背景,揭示影响设计趋势的多重因素。从中国市场社会文化到技术革新,全面解读,共18个热点,219个大数据,结合图文结合的案例,深入剖析后疫情时代消费者行为的变化,预测未来产品设计的新方向。
报告采用专属四步趋势预测法,提供针对中国市场消费者的定制化设计策略,包含跨行业色彩、bd半岛材料及表面处理、图案及纹理参考,专业实战指南,助力品牌在竞争中突围。
色彩趋势:每个色彩背后都是一个故事,提供Pantone,NCS,RAL色彩编码,每个主题12个趋势色彩,共计48个流行盘。
材料及表面处理趋势:每个主题12种跨行业产品的材料及表面处理的图片,共计48种材料新工艺。图案及纹理趋势:每个主题12种跨行业产品的最新图案及纹理,共计48种图案纹。
本册报告共24个材料实物,所有材料可被拆下用于展示、收藏和设计工作坊。附上主要材料商联系方式。精装硬皮装裱设计,所有高清彩色印刷内页可被拆下用于展示和设计工作坊。
《中国设计趋势报告》是世界上唯一 一本专注中国市场的趋势研究书,十多年来的专业趋势分析沉淀,提供权威、深入的中国市场洞察。
通过德国iF官网推荐的专属的趋势四步预测法,我们把宏观、抽象、概念性的趋势背景,转化为微观、具象、可见的设计手法,帮助品牌和企业把握未来趋势。
《中国设计趋势报告》已成功预测渐变色、紫色、铜绿、幻彩等在中国市场产生巨大销量的设计趋势。我们的报告结合了前沿研究与实际案例,确保理论与实践结合,助力您的品牌始终走在设计创新的前列。
Yeelight易来Pro D系列智能开关新品将中国设计趋势报告的洞察转化为具有实际应用价值的产品色彩,7色玻璃面板搭配2色底盒,带来未来系色彩革新,为智能照明行业的发展注入新的活力。
通过预测和运用设计趋势,可以帮助企业的研发、设计、市场团队,在开拓新产品bd半岛官网、新业务及设计服务的时候,超前于眼前的潮流,用先行者的眼光,把未来带到眼前,提前一步创造出更符合消费者需求的产品。
购买报告的企业为了有效利用本报告,除了选择在线的网络视频进行解读之外,还可以预约YANG DESIGN的CMF实验室举办现场培训,了解趋势内容的同时,在培训讲师的现场指导下,探索在产品功能、色彩、造型、材质和表面处理上的灵感,引导对未来趋势在产品的应用转化。
培训地点可以选择杨明洁设计博物馆(中国第一家私人工业设计博物馆)、上海地区甲方指定的地址、非上海地区。
《中国设计趋势报告》主编黄晓靖是著名设计策略与趋势专家,YANG DESIGN策略总监、合伙人。
她曾获德国红点、美国IDEA、亚洲影响力设计银奖、LinkedIn中国影响力人物等奖项,担任SDN(国际服务设计联盟)上海联合创始人、日产及三星全球产品竞争力评估专家、以及TEDx、瑞典NCS色彩预测、巴黎Semiofest等多个国际设计活动的演讲嘉宾,CMG(全球色彩组织Color Marketing Group)亚洲色彩大会主持人。著有《中国设计趋势报告》,bd半岛从2013年发行至今为针对中国市场权威的年度设计趋势报告。长期担任CMF趋势LAB策展人和德国《md》等杂志专栏作家。导师为德国用户体验专家。
作为中国前瞻思维的设计顾问公司——YANG DESIGN的策略总监,黄晓靖带领其策略研究团队建立了CMF与趋势、用户研究等实验室,完成了包括波音、宝马、通用、日产、现代、滴滴、三星、微软、华为、BOSE、施耐德、vivo、海尔、联合利华、万科、杜邦、3M等领先品牌的设计策略项目,为各个不同发展阶段的企业实现其商业价值制定了精准的设计策略。所带领的团队为波音公司完成了包括中国消费者洞察、用户体验、趋势研究及品牌识别等在内的多个领域研究以及飞机内舱创新设计方案,获波音美国总部高度评价。从2016年起,为现代汽车集团研究及设计的8090后汽车外观色彩已在全线车型上应用。
作为把握现在、预测未来的工具书,《中国设计趋势报告》已经被众多行业客户订购使用。
“做趋势的难在于,趋势不是短暂的潮流,早几年察觉到的模糊方向,随着其不断发展会有进阶的变化,要敏锐地扎在那个进阶变化的要点上。给出精准合适的表达,不被误解或扩大化,助推精准合适的解决方案,才能真正应用趋势。这个设计趋势法,在PEST的基础上加上设计和跟设计最相关的文化维度。结合文化/艺术/设计领域的先锋人员观点和洞察,聚焦锁定趋势。”-海尔设计经理
“已经多次邀请YANG DESIGN来分享趋势,过往预测的很多趋势都已经能在市场上看到具体的产品。在分享的同时,线上已经有同事在讨论如何把趋势报告的内容用在产品中。”-联合利华消费者市场洞察
“我们三个维度的趋势受到了YANG DESIGN趋势报告的启发。” -上汽大众C&T部门经理
“我们非常认可你们的研究方法和趋势报告。内容丰富及前卫。”-吉利资深CMF设计师
“特别喜欢你们的趋势报告。”-红旗资深CMF设计师 “专业性我还是比较欣赏的bd半岛官网。我们设计新项目时,受到了贵司趋势报告中研究方法的启发,报告容易读懂并且高度视觉化。这一期的挺有意思,还是一如既往的有新意。”-长安汽车设计师
“对我们的设计团队,这本趋势报告是一个物有所值的投资。”-新加坡傲胜资深工业设计师 “内容硬核。” -美的设计师
“持续做了这么多年,真的很了不起。这份报告的价值也积淀得更丰厚了。”-索尼资深设计师
“我们认可报告中讲解的许多趋势,并希望多了解中国与国际市场趋势的差异。”-日本TOTO营销设计经理
“这些趋势美丽又时尚。”-德国巴斯夫 “作为老客户,每年的报告对我们的确有帮助。”-高露洁设计经理
2024年久巨自动化研发结构设计问题点深度剖析,讲师:林文龙经理,培训主题内容主要围绕行业现状、技术挑战与发展趋势展开。现如今自动化设计行业正处于快速发展阶段,市场增长率高,需求持续增长。行业竞争格局激烈,需要关注供应商的讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在竞争者进入的能力等五种力量还需要不断去总结优化我们自身产品。
分析当前自动化设计行业在全球及中国的整体发展状况,包括市场规模、增长趋势、技术革新等。探讨自动化设计在研发结构设计领域的应用现状和重要性。
列举并详细剖析在研发结构设计中遇到的主要问题,如设计复杂度增加、材料选择挑战、成本控制难题、仿真验证不足等。分析这些问题对研发效率、产品质量及市场竞争力的影响。
介绍久巨自动化作为行业领军企业,在研发结构设计方面的成功案例和经验积累。分享久巨自动化针对上述问题提出的创新解决方案和技术突破,如自动化设计工具的应用、智能化仿真平台的建设、高效生产线.
强调技术合作在解决研发结构设计问题中的重要性,介绍久巨自动化与国内外高校bd半岛体育、研究机构及企业的合作情况。讨论人才培养对于推动自动化设计行业发展的关键作用,分享久巨自动化在人才培养方面的策略和成果。
提醒投资者、创业者及行业从业者关注自动化设计行业面临的风险,如技术更新换代快、市场竞争加剧等。强调在风险中寻找机遇,鼓励行业内外加强合作,共同推动研发结构设计领域的进步和发展。
结合当前自动化设计行业的发展趋势,预测未来研发结构设计领域可能面临的新挑战和机遇。分析久巨自动化及整个行业在未来如何适应变化,持续推动技术创新和产业升级。
久巨自动化秉承“责任、创新、规范、严谨”的发展宗旨,树立起“承担责任bd半岛体育,勇于创新”的核心价值观,致力于为客户提供优质的产品和服务,强调团队之间的默契信任和风险共担,共同面对挑战,实现企业的目标。久巨通过自动化技术让世界更美好,致力于推动人类社会的智能化、无人化进程,提高人们的生活质量bd半岛体育。在未来自动化设计行业将更加注重精准化学实现绿色制造、清洁能源实现低碳炼铁等产业技术问题的研究。同时,随着AI、云网融合等技术的发展,行业将迎来更多的创新机遇。bd半岛体育bd半岛体育
景观喷泉作为现代城市美化和旅游景点的核心元素,吸引了大量的游客和市民。然而,音乐喷泉公司在设计和实施景观喷泉项目中bd半岛体育,常常面临一系列问题。这些问题不仅影响了喷泉的美观和功能,还可能对项目的成功造成负面影响。长沙喜马拉雅音乐喷泉公司将详细探讨音乐喷泉公司在景观喷泉设计中的常见问题,并提出相应的解决方案。许多音乐喷泉公司在设计过程中往往缺乏创新,导致喷泉的设计千篇一律,难以吸引游客。为了提升景观喷泉的吸引力,设计师应不断探索新的设计理念,将科技与艺术相结合,创造出独特且具吸引力的喷泉景观。
2. 技术应用不当音乐喷泉的设计需要综合运用多种技术,包括水力学、光学、声学等。然而,一些公司在技术应用上存在不足,如喷泉水流不稳定、灯光效果不佳、音乐与水景的同步性差等问题。这些问题不仅影响喷泉的视觉效果,还可能导致设备的损坏和维护成本的增加。bd半岛3. 环保意识薄弱景观喷泉的设计和运营过程中,水资源的浪费和电力消耗是不可忽视的问题。一些音乐喷泉公司在设计中缺乏环保意识,导致资源的浪费和环境污染。公司应注重环保设计,采用节水、节能的设备和技术,以实现可持续发展的目标。
4. 用户体验不足景观喷泉不仅是供人观赏的景观,更是游客互动和体验的重要场所。一些音乐喷泉公司在设计时忽视了用户的互动体验,导致游客难以充分参与和享受喷泉的乐趣。公司应加强用户体验设计,增加互动性元素,如水幕电影、互动水景等,以提升游客的参与感和满意度。5. 维护管理问题音乐喷泉的长期运行离不开有效的维护和管理。bd半岛然而,一些公司在项目交付后忽视了喷泉的维护管理,导致喷泉设备故障频发,影响其正常运行bd半岛体育。公司应建立完善的维护管理体系,定期对设备进行检查和保养,确保喷泉的长期稳定运行。
解决方案与建议创新设计:鼓励设计师不断学习和应用最新的设计理念和技术,创造出富有创意和吸引力的喷泉景观。技术提升:加强技术培训和设备更新,确保喷泉设计中的技术应用准确无误,提升喷泉的整体效果。环保设计:注重节水、bd半岛节能技术的应用,采用环保材料和设备,减少对环境的影响,实现可持续发展。用户体验:重视用户体验设计,增加互动性和趣味性元素,提升游客的参与感和满意度。维护管理:建立完善的维护管理体系,定期对喷泉设备进行检查和保养,确保其长期稳定运行。通过以上措施,音乐喷泉公司可以有效解决景观喷泉设计中的问题,提升项目的质量和吸引力,为城市美化和旅游发展做出更大的贡献。音乐喷泉作为现代景观设计的重要组成部分,其设计质量直接影响着城市的形象和旅游体验。音乐喷泉公司应正视设计过程中存在的问题,不断提升技术和设计水平,注重环保和用户体验,从而打造出更加美观、环保和互动性强的景观喷泉。只有这样,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出,为城市的发展和市民的生活带来更多的美好体验。
在自媒体领域,每一位初入行的新人都满怀激情与憧憬bd半岛体育,渴望在这片广阔的数字海洋中留下自己的独特印记。然而,随着实践的深入,不少新人会遇到一系列挑战与困惑。以下是自媒体新人常见的三个问题,以及针对这些问题的专业分析与建议。
问题描述:许多自媒体新人在起步时,往往因为急于求成,缺乏明确的自我定位和内容规划,导致发布的内容涉及多个领域,风格多变,难以形成稳定的读者群体。
问题描述:即便内容质量尚可,但粉丝增长却显得尤为艰难,且已有粉丝的互动意愿不强,难以形成有效的社群效应。
:除了保证内容质量外,还需注重标题的吸引力、封面图的视觉冲击力以及内容的时效性和实用性,提升文章的点击率和分享率。
:设置话题讨论、问答环节、抽奖活动等,主动引导粉丝参与互动,建立紧密的情感联系。
:定期分析粉丝数据bd半岛体育,了解粉丝画像和兴趣偏好,调整内容策略以更好地满足粉丝需求。
问题描述:随着粉丝数量的积累,自媒体新人开始思考如何变现,但面对繁多的变现方式,往往感到迷茫,难以找到适合自己的盈利模式。
:根据自己的内容特点和粉丝属性,明确变现目标,如广告合作、品牌代言、电商带货、知识付费等。
:不要急于求成,可以从简单的广告合作或内容赞助开始,逐步探索适合自己的盈利模式。
:不断提升内容质量和粉丝粘性,为粉丝提供更有价值的服务或产品,增加变现的底气。
:寻找志同道合的合作伙伴或加入行业联盟,共同探索新的盈利模式,实现资源共享和互利共赢。
总之,自媒体之路虽充满挑战,但只要保持对内容的热爱与执着,不断学习与探索,定能在这条道路上越走越远,实现自我价值的同时,也为社会创造更多价值。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
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近2000万名婴幼儿受益,中国“小营养包”带来“大健康”……一起来听健康早闻!2024年11月14日
bd半岛官网bd半岛官网2024年黑龙江水利行业工程设计加盟成立分公司问题榜单一览,以下是具体内容:
通过以上问题清单,可以帮助有意向合作加盟的水利行业企业更好地了解2024年黑龙江水利行业工程设计加盟成立分公司的相关情况,为双方合作奠定基础。
7.黑龙江水利行业工程设计加盟承接的全国各地业务都可就近分配给当地分公司。
二、2024年水利行业工程设计加盟合作加盟五排行榜(不分先后 良心表单)
业务范围涵盖:建设工程设计、监理、咨询、城乡规划、勘察测绘、造价、工程施工等全过程工程咨询建设工程领域。现诚邀全国各地区,优秀个人、团队,合作加盟成立分公司,资源共享,互惠双赢,欢迎直接咨询沟通。继往开来,我们必将秉承“品质保障、尽职履责”的核心价值观和“忠诚担当、匠心筑业”的建筑精神,全面新发展理念,服务构建新发展格局,推动高质量发展,奋力创建企业,为推进建筑业发展贡献全部力量。
仅仅是买了个资质就开始办理加盟业务的企业与有资历的设计院的区别就是:强大的人才团队和优秀的业绩案例。业绩案例正是分公司投标评分的一个重要指标。所以一定要考察总公司的业绩数量和类别,还有合同额大小,以近三年的业绩案例为重点。
首先要考察现有资质与自己的业务范围是否相匹配,其次还要考察有没有办理新资质的意向,新资质办理或升级后加盟费是否上涨,除了建筑设计资质以外的其他资质与自己有没有发展契合度。
一定要考察总公司的技术人才团队。一家可以正常运营的建筑甲级院,一定配备有至少20多名持有职业资格及职称的设计人员、图审人员,否则资质年审无法通过、大型工程也没能力承接设计。考察这些团队是否存在于本公司的途径,就是考察总公司设计人员社保情况。
从目前来看,很多设计公司都在对外招商加盟,注册地区各不相同,各有各的优势,提前决定区域,更有目的的去寻找。而水利行业工程设计加盟合作加盟资质种类和级别有高低,以甲级和乙级较多。
常见的方式有网络搜索、朋友介绍及其他方式,只要能收集到的相关公司即可,符合目标要求的企业数量越多越好,便于下一步择优选择。从目前来看,专业做设计资质加盟的企业数量并不多,工作量也不大。
通过渠道收集公司联系方式或者网站,通过或者在线咨询的方式,分别对每一家公司加盟价格及方式、资质使用年限、后期可提供的服务内容、目前已经加盟过的案例、管理费、公司的三方数据一一进行询问了解,记录在案。
通过前面已收集每一家设计公司合作加盟具体数据进行分析对比,把同一类型、资质等级及数量相同、加盟模式相同者归为一类,然后时期加盟条件进行对比排序,最终选择的公司,分别进行实地考察。
双方进行洽谈,达成一致,拟定合作水利行业工程设计加盟合作加盟合同,合同需要经过律师审核,是否开设分公司半岛bd半岛体育,缴纳管理费用,开始经营投标,使用设计资质。
①水利行业工程设计加盟的品牌口碑:考察是否有不正常竞争的行为或是触犯法律边缘的违规行为。
②水利行业工程设计加盟的管理水平:总部的管理水平体现总部的综合实力以及总部的制度建设情况,影响加盟后的工作开展,是加盟需要重要考虑的方面之一。
③水利行业工程设计加盟的技术支持:加盟成员在加盟后的业务开展中会需要总部的技术支持,尤其对综合实力不足的加盟成员而言,总部的技术水平是加盟选择的选择方向。
④水利行业工程设计加盟成员的区域便利:加盟后在同一区域内,公司相关监理人员和总监可相互调整调动,方便更好的满足工程项目需求。
1.首先看总公司资质。监理资质每个专业分乙级,甲级,综合。其中乙级能承接的工程规模最小。综合资质是什么监理项目都可以承接!
2.看总公司业绩和奖项。业绩和奖项分公司和总监个人。有些公司资质满足项目需求了,但是投标的时候又有很多业绩、奖项要求满足不了。这样失分就比较多,最终就中不了标。
3.看总公司注册人员数量。如果总公司注册人员数量很少,甚至其中一部分不能中标执业。那你拿总公司投标就会感受到定不了总监的苦。
4.看公司管理配合。监理公司其实属于服务行业。服务业主甲方、服务合作人、服务分公司。所以好的监理公司会给分公司家的感觉,权利执导和配合分公司各项工作,分公司开展业务会很顺利。
在选择资质的过程中,难免会涉及资质加盟的费用问题。在监理加盟上,价格会根据资质类型、等级和加盟时间而变化,费用主要由两部分组成。
加盟费也叫管理费,包含加盟者有权使用总部的业绩、、相关技术等费用,同时还可以受到来自总部的技术人员支持、商标等等,体现分公司加盟权益的价值。
黑龙江水利行业工程设计加盟的作用从名字上就能体现,分公司加盟后,总公司对分公司提供一系列的支持,同时也会对分公司有不同程度的约束和要求,就起到类似违约金的作用。
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冬季是多种呼吸系统、消化系统传染病的高发季节。气温低,人群室内活动时间延长,空气流通不畅,病毒更容易传播。这个季节,常见的传染病主要有流行性感冒、百日咳等呼吸道传染病bd半岛官网,诺如病毒感染性腹泻、轮状病毒感染性肠炎也处于流行bd半岛官网高峰。
近日,陕西省疾控局邀请相关专家进行健康知识科普。专家表示,公众要注意加强室内通风、保持良好的个人卫生习惯、及时接种疫苗,谨防传染病入侵。
“流感是一种由流感病毒引发的急性呼吸道传染病,潜伏期短、传染性强。”11月9日,西安交通大学第二附属医院感染科副主任医师张欣告诉记者,流感病毒主要通过飞沫、气溶胶传播。直接或间接接触被病毒污染的物品容易感染流感病毒。
张欣提醒,流感并非只是传染性强的普通感冒。两者在临床表现和危险程度上存在区别。流感可能导致严重的并发症,甚至危及生命。预防传染病最有效、最经济的方式是接种疫苗。通过接种流感疫苗,可以有效减少感染、发病和发生重症的风险。建议受种者最好在流感流行季来临前完成接种。
“养成良好个人卫生习惯是预防流感等传染病的重要手段。在日常生活中要勤洗手,保持手部清洁;在公共场所应佩戴口罩,减少飞沫传播。流感流行季节,应尽量减少到人群密集场所活动,若感到不适,尽早自我隔离。”张欣说。
“百日咳是由百日咳鲍特菌感染引起的急性呼吸道传染病,是我国传染病防治法规定的乙类传染病,主要通过飞沫传播,也可经密切接触传播bd半岛官网,人群普遍易感,婴幼儿更加易感。”西安市儿童医院主任医师刘小乖介绍,百日咳临床主要表现为长时间痉挛性咳嗽,分为卡他期、痉咳期和恢复期3个阶段。如果不加干预,3个阶段加起来通常要持续100天左右。
“接种百白破疫苗可以降低婴幼儿发生百日咳重症和死亡的风险。公众应积极接种疫苗,做好个人防护。”刘小乖说。
“每年10月到次年3月,是诺如病毒感染高发期bd半岛官网,学校和托幼机构等人群聚集场所是诺如病毒感染高发场所。”张欣说。
张欣介绍,诺如病毒是一种RNA病毒,传染性强、传播途径广泛、环境耐受性强,是引起病毒性胃肠炎最主要的病原体。大部分患者为自限性,一般2天至3天即可恢复。
“诺如病毒主要通过被污染的食物和水传播,也可经排泄物和呕吐物,污染的手、物品和公共用具,以及气溶胶等传播。”张欣说,公众应保持良好的手卫生,饭前便后应用肥皂和流动水至少认线秒。需要注意的是,因市面上大部分消毒纸巾和免冲洗的消毒液以酒精为主要成分,对诺如病毒无效,所以使用消毒纸巾和免冲洗的消毒液不能代替洗手。
“腹泻是儿童常见的消化道疾病,不仅影响孩子的身体健康,还可能带来营养不良等一系列问题。”西安交通大学第一附属医院副主任医师艾婷告诉记者,在能够引发腹泻的病因中,轮状病毒感染是最常见的原因,也是引起婴幼儿严重腹泻最主要的原因。
“轮状病毒主要通过粪口途径传播。儿童患病后先出现呕吐,之后出现不同程度的腹泻,伴随发热。如果小于1岁的宝宝患病,父母要及时带孩子就医。”艾婷说。目前,尚无特效抗轮状病毒的药物。因此,接种轮状病毒疫苗是预防轮状病毒感染性肠炎最有效的措施。
秋冬季气温忽高忽低、天气反复变化,容易造成人体免疫力下降,增加患病风险。近期,各大医院老年患者接诊量明显增加。“老年人由于自身免疫力较低,是流感等呼吸系统疾病的高发人群,若再叠加多种慢性基础疾病,会给免疫系统增添额外负担。”西安市红会医院血液病肿瘤科主任王凯说。
“老年人要增加高蛋白食物的摄入,以提高体能储备,要多吃新鲜水果、蔬菜等富含维生素C的食物,以及鱼类、牛奶等富含维生素D的食物,提高机体的免疫力。此外,冬季饮食应以清淡为主,避免食用过于油腻和辛辣的食物。”王凯说。
王凯建议,老年人可以选择瑜伽、室内散步、太极拳等温和的运动。这类运动既不会给身体带来过大负担,又能改善血液循环,提高身体抵抗力。在白天阳光充足的时候,适量的户外散步不但可以锻炼身体,还可以通过晒太阳促进对钙的吸收。老年人应避免在寒冷天气进行剧烈运动。
“日常生活中,老年人应注意保暖、保持充足的睡眠。保持积极乐观的心理状态有助于促进免疫细胞增长,激发免疫系统活力。”王凯说。
王凯bd半岛官网提醒,疾病高发季,做好日常的健康防护,可以有效减少感染的风险。(张家祯)
玩游戏是为了获得乐趣。乐趣引起了玩家的游戏动机,进而引发了玩家的游戏行为,当玩家经过一番游玩获得了乐趣,就完成了一个基本的游戏循环。
游戏中的乐趣多种多样,小到解开一道谜题,大到打败最终boss,上到在竞技游戏中统治比赛,下到在恐怖游戏中紧张探索,这些都是乐趣,玩游戏就是为了获得乐趣。
由于“乐趣”一词较为抽象和模糊,不方便用于细致的讨论,本文将用“奖励”一词指代游戏中引起玩家正面感觉的事物——这既包括有形的物,比如装备和道具,也包括无形的事,比如解开谜题和战胜对手。同理,本文将用“惩罚”一词指代游戏中引起玩家负面感觉的事物。
不同的游戏有不同的奖励和乐趣,例如:ARPG中的奖励是装备,乐趣是增强角色;棋牌游戏中的奖励是成功,乐趣是智取对手;解谜游戏中的奖励是谜底,乐趣是解开谜题的恍然大悟……玩家要想获得乐趣,就要获得奖励。奖励,引起了玩家的获得动机,进而引发了玩家的追求行为,即游戏行为。“奖励→动机→行为”这一循环可以概括最基础的游戏流程。
当然,游戏中除了奖励还有惩罚,惩罚也会像奖励一样影响玩家的动机和行为。惩罚是玩家想要避免的事物,比如碰到会死的尖刺陷阱,因为成功避免惩罚也能给人乐趣,所以避免惩罚可以看作是另一种形式的获得奖励。实际上,很多游戏的乐趣正是建立在避免惩罚的基础之上,比如弹幕射击游戏的乐趣在于躲避弹幕,平台跳跃游戏的乐趣在于穿过陷阱等等。如果没有惩罚,很多游戏将失去乐趣,因此,在游戏中创造惩罚其实是在间接创造奖励。由于本文讨论的是游戏乐趣与玩家行为之间的关系,我暂且不将惩罚和奖励并列纳入“奖励→动机→行为”这一循环。
玩游戏,其实就是一个追求奖励和获得奖励的过程。不管是刷装备增强角色,还是磨练技巧提升段位,还是探索游戏世界的各个角落,玩家都是在追求奖励,获得奖励,然后继续追求下一个奖励。只要奖励能引起玩家的兴趣,玩家就会继续游戏。
设计游戏,则是在设计奖励以及如何获得奖励。奖励是游戏的起点,也是游戏的终点,所以设计奖励是设计游戏的关键一环,另一环则是在奖励和奖励之间的,玩家追求奖励的过程。所有游戏都分过程和结果两个阶段,设计游戏就是设计这两个阶段,这两个阶段说白了就是:如何获得奖励?以及奖励是什么?
由此可见,奖励是游戏设计的核心概念。有了奖励,游戏才得以成立;没有奖励,游戏就无人问津。理解游戏首先要理解奖励。本文将讨论关于奖励的一系列基本问题——奖励是什么,奖励如何产生,奖励如何影响玩家的动机和行为,以及我们应当如何设计游戏中的奖励。
在神经科学上,奖励是指具有吸引力和激励性的刺激,它会引起生物的追求行为和享用行为。任何事物,只要能引起生物的追求和享用,都可以被定义为奖励。
奖励是奖励系统的一部分。奖励系统(reward system)是一组神经结构,旨在激励生物去获得奖励(比如食物、交配、声望、地位等)提升自己的适应性,这是通过引起激励显著性(incentive salience,比如想要和渴望),联想学习(associative learning,比如正强化和经典条件反射),以及正面情绪(positively-valenced emotions,比如愉悦等感觉)来实现的。
游戏中的奖励起着与现实中的奖励类似的作用。游戏中的奖励可以让玩家愉悦(正面情绪),引起玩家的获得动机(激励显著性),并促使玩家去尝试获取(联想学习)。
正如现实中的奖励多种多样,游戏中的奖励同样丰富。装备、剧情、技能点、投篮得分、截断对手的传球、队友对自己出色表现的夸赞……这些都是奖励,玩游戏就是为了获得奖励。如果奖励及相关环节出现了问题,比如奖励没有吸引力(游戏的后续内容很无聊),或者奖励难以获得(游戏的挑战过于困难)等,玩家就会对游戏失去兴趣。
奖励,作为“奖励→动机→行为”这一循环的起点和终点,是游戏设计中最重要的也是最容易出错的地方。奖励一旦出问题,玩家就难以产生游戏动机,就不会有接下来的游戏行为,游戏就不会开始。下面,我将从奖励是如何产生的,开始讨论“奖励→动机→行为”这一循环。
快乐就是满足需求,快乐的程度取决于需求被满足的程度。最好的食物是饥饿时的一顿饭,最好的饮料是口渴时的一杯水,最好的放松是精疲力尽后躺在床上……奖励是满足需求的事物,事物越能满足需求,其奖励程度就越大。
人的很多行为说到底都是在满足自己的需求。不管是旅游放松心情,还是自残缓解情绪,人都是在满足自己的需求,让自己感觉更好或不那么糟糕。需求得不到满足,人就得不到快乐。即使是一个清心寡欲的和尚,如果对内心平静的需求得不到满足,他也不会快乐。
人的需求多种多样,奖励和快乐因此多种多样。上文说到,玩游戏是一个追求奖励和获得奖励的过程,这句话换一种说法就是,玩游戏是一个满足自己需求的过程。
玩家的需求可能是本来就有的,比如想要放松和解压;也可能是玩游戏时产生的,比如想要了解后续的剧情;也可能是游戏设计师创造出来的,比如随着怪物的强度升高,想要获得更强的装备……只要需求尚未满足,玩家就会继续游戏,反之则会停止游戏。设计游戏,就是在(创造玩家的需求并)满足玩家的需求。
设计游戏的第一步是明确玩家的需求。宏观来看,玩家的需求主要与获得乐趣有关,比如寻求刺激、获得成就感、满足好奇心;微观来看,玩家的需求可能仅仅是回复一些血量、升级一下武器、到达下一个存档点。有了需求,奖励因应而生,动机和行为相应而至,游戏开始。
很多游戏中的奖励不够令人满足,归根结底是因为玩家对奖励的需求不足。例如,在一些低难度的游戏中,回血和升级等奖励就难以引人兴趣,因为这些奖励是可有可无的存在,玩家没有它们一样轻松过关;而在另一些高难度的游戏中,玩家见到这些奖励就像见到救命稻草,因为这些奖励是雪中送炭的存在,玩家急需它们过关。玩家对后者的需求更大,所以在获得后者时更加满足。
同样的,一些内容型游戏无聊,也是因为玩家对内容的需求不足,这可能是游戏没能引起玩家的好奇心,或者过早满足玩家的好奇心导致的,比如一个游戏如果太过可预测,玩到一半就能猜到后续的内容,那么玩家是没兴趣玩到底的,因为玩家在猜中时就已经满足了对内容的好奇需求,无感新内容了。这个时候,如果还想让游戏继续,那就势必要更新内容,重新引起玩家的兴趣,创造新的内容需求。
游戏必须保证玩家有足够的需求,因为只有当需求尚未满足时,玩家才会玩游戏。有人将游戏分为有限游戏和无限游戏,我认为这是根据玩家的需求能否被满足来划分的:有限游戏是玩家需求可以被满足的游戏,比如内容型游戏,玩家一旦通关这类游戏就满足了内容需求,游戏中的奖励就失效了,游戏也就结束了;无限游戏则是玩家需求无法被满足的游戏,比如赌博游戏和竞技游戏,人对获得金钱和比别人强的需求是无限的,所以永远可以从这些游戏中获得相应的奖励和乐趣,所以这些游戏可以无限玩下去。
游戏越能满足玩家的需求,玩家的游戏时间就越长,而奖励越能满足玩家的需求,玩家从奖励中获得的快乐就越大,获得奖励的动机就越强,就越有可能去追求奖励,也就是去游戏。本文下一节,将讨论奖励是如何引起玩家动机的。
具体来说,奖励必须足够大,并且让人觉得自己能够获得,才能引起期待并促使人去行动。彩票让人趋之若鹜,正是因为彩票的奖金很大,并且人们非理性地觉得自己有机会中奖;如果彩票的奖金很小,或者人们理性地坚信自己不会中奖,人们就不会去买彩票。
同样的,如果游戏中的奖励不够大,或者玩家觉得自己无法获得奖励,玩家就不会去游戏。例如:如果游戏的后续内容很无聊,玩家就会因为奖励不够大而退出游戏,或者游戏的难度很高,玩家就会因为觉得自己无法获得奖励而退出游戏。当玩家不再期待能够获得奖励和乐趣时,就会失去继续游戏的动机。
有了对奖励的期待,玩家才会产生动机去游戏。期待越大,动机就越强,玩游戏的可能性就越高。
值得一提的是,虽然玩家玩游戏是为了获得奖励,但是游戏不一定要让玩家获得奖励,而一定要让玩家期待奖励,因为期待奖励是动机和行为的源头。举个例子,买彩票就是一件期待奖励大于获得奖励的事,绝大多数买彩票的人都没中过大奖(获得奖励),并且会频繁经历失望(甚至是获得惩罚),但是只要他们没有失去希望,觉得自己还有机会中大奖(期待奖励),他们就会继续买彩票。这里的启示是:游戏可以在玩家不获得奖励的情况下继续,但是不会在玩家不期待奖励的情况下继续。
实际上,我们的大部分游戏时间都是在期待奖励而不是获得奖励中度过的。获得奖励(比如获得胜利、解开谜题、抽出五星角色)虽然让人快乐,但是这种快乐通常非常短暂,只占据我们游戏时间的很小一部分,而期待奖励和追求奖励的过程,则占据了我们游戏时间的很大一部分。
人生也是如此。当我们买了新车bd半岛官网、搬进新家、获得晋升,我们会快乐一段时间,然后很快就会习惯,开始期待和追求更贵的车、更好的房子、更高的职位。人生的大部分时间也是在期待奖励和追求奖励,而不是在获得奖励和享受奖励中度过的。
期待奖励和追求奖励,对应的是“想要”的过程;获得奖励和享受奖励,对应的是“喜欢”的过程。前者和后者是两回事,“想要”和“喜欢”也是两回事。
“想要”和“喜欢”是两回事,乍一听有些反直觉,毕竟人们通常对某物既想要又喜欢;然而,现实中并不缺乏人们想要做自己不喜欢的事情的例子,比如赌徒离不开让bd半岛官网自己痛苦的赌博、吸毒者离不开让自己痛苦的毒品、情侣离不开让自己痛苦的关系等等。很多游戏也是这样,你明明已经玩得很累了,但就是停不下来。这些事都是典型的“想要”压倒“喜欢”,它们让人欲罢不能,但不让人享受其中。
造成这种现象的原因在于,大脑中调节“想要”和“喜欢”的神经系统很大程度上是分离的。“想要”是由一套更大和更强的神经系统产生的,其中包含中脑边缘多巴胺通路,而“喜欢”则是由更小和更弱的神经系统调节的,这套系统并不怎么依赖多巴胺。
多巴胺是bd半岛官网区分“想要”和“喜欢”的关键。多巴胺经常被人们误认为是“快乐分子”,但实际上多巴胺更像是“动机分子”,它直接导致的不是“喜欢”,而是“想要”——让人想要去做某事的动机。毒品的原理就是刺激多巴胺过度释放,让人疯狂想要吸毒,但是不一定让人喜欢吸毒,比如有些毒品就不怎么让人愉悦,只是单纯让人停不下来。
这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这一循环中有“动机”这一环。有了动机,人才会去行动;没有动机,人就会像被阻断多巴胺活动的老鼠一样,即使喜欢奖励也不会去追求奖励。
期待奖励,就会引起多巴胺的活跃,让人产生动机去行动。在对赌徒的研究中发现,他们脑中的多巴胺最活跃的时刻不是在赢钱时(获得奖励时),而是在下注前(期待奖励时)。
对奖励的期待激活了多巴胺,引起了获得奖励的动机,进而引发了追求奖励的行为。如果我们回想一下生活中让人蠢蠢欲动的事,就会发现它们都是让人充满期待的事,比如赌博前期待赢钱、买彩票前期待中奖、钓鱼前期待钓上大鱼、抽卡前期待抽出五星角色、刷副本前期待爆出极品装备、刷短视频前期待有趣的内容、打开社交软件前期待社交互动……有了对奖励的期待,人才会产生动机去行动。
当然,影响玩家动机的因素不只有期待奖励,奖励的频率、即时性、限时性、不确定性等因素都会影响玩家的动机,不过这些因素比起期待奖励都是次要因素(但它们的影响也很大)。期待奖励是动机的引擎,其他因素是动机的润滑油。
什么奖励能引起玩家的期待?就是本节开头所说的:(主观上)价值高的和获得可能性大的奖励。只要游戏中存在这种奖励,玩家就会有动力继续游戏。
需要注意的是,虽然期待奖励可以引发玩家的追求行为,但是仅凭期待奖励和追求奖励难以构成真正的游戏,就像工作也在期待奖励和追求奖励,但是工作不是游戏。本文下一节,将讨论奖励在游戏中的潜在问题,以及应当如何设计游戏中的奖励。
自愿意味着愿意做并且喜欢做正在做的事,而不是为了某个结果而不得不去做某件事。游戏和工作最大的区别,就在于参与者在追求奖励过程中的行为是否是自愿的。工作不是自愿的,因为工作的过程,即追求奖励的过程bd半岛官网,往往充满了令人不快的事,人们不得不去做这些事;而游戏是自愿的,因为游戏的过程通常是令人享受的,人们主动经历游戏的过程,不想跳过游戏的过程直达结果。
不过,有的游戏玩起来也像工作,比如刷装备、肝素材、做清单式任务等等,这些事很无聊,如果有得选,玩家会跳过它们直接获得奖励。为了奖励而不得不去做一些事,这与其说是在游戏,不如说是在工作,代肝行业就说明了一些游戏的工作性质。
玩家越重视获得奖励的结果和轻视追求奖励的过程,就说明游戏的工作性质越高,玩家在游戏中的被迫感也会越强。诚然,玩游戏是为了获得奖励,但是如果玩游戏只是为了获得奖励,无感甚至讨厌追求奖励的过程,那么没有过程乐趣的游戏和只有结果乐趣的工作就没什么区别了,人玩游戏就成了游戏玩人,游戏就失去了其纯粹性。
纯粹的游戏是同时具有过程乐趣和结果乐趣的游戏,并且前者更加显著。玩家在纯粹的游戏中不会感到强烈的被迫,因为这类游戏的过程是有趣的,是玩家不想跳过的。举个例子,拼图和攀岩是纯粹的游戏,它们的乐趣不只在于完成拼图和登上山顶的瞬间,更在于拼凑拼图和攀登岩壁的过程,玩家享受并主动经历这些过程,不想直接获得拼好的拼图或者坐着直升机飞上山顶。
玩家愿意经历这些游戏的过程,原因除了游戏的过程本身足够有趣,还有游戏的结果价值较低。
拼图和攀岩的结果价值低于过程价值,这不仅是因为这些游戏的乐趣更多在于过程而非结果(游戏的内部结果价值较低),也是因为完成游戏的玩家不会因此获得什么具有实用价值的奖励(游戏的外部结果价值较低)。虽然较低的结果价值限制了游戏的结果乐趣,但正因如此,游戏的过程乐趣才得以突显;如果游戏的结果价值较高,比如完成游戏能赚很多钱,那么玩家就可能把兴趣从游戏转移到赚钱上,注重结果而轻视过程,并且钱越多,玩家就越不耐烦和想要尽快结束游戏,这个时候,游戏就失去了其纯粹的乐趣。
类似的,竞技游戏的排位赛之所以玩起来糟心,也是因为排位赛的结果价值较高。排位赛的玩家只想着赢胜点和爬天梯,这样强烈的目的性使他们难以包容队友的错误,并且他们自己也会因为犯错而受到更多的指责,这样的游戏玩起来让人倍感压力。相比之下,娱乐赛(比如《英雄联盟》的极地大乱斗、《Dota 2》的OMG 4+2、《任天堂明星大乱斗》的道具赛)则由于较高的运气成分有着较低的结果价值,玩家不太在意结果的输赢,所以更能享受游戏的过程和乐趣。
除此之外,过高的结果价值还可能会抹杀玩家在游戏过程中的自发探索。如果玩家一心只想着获得结果的奖励,那么他就会关注获得奖励的最短路径,忽视与奖励无关的事情,避免挑战、避免冒险、避免尝试各种可能性,用最高效甚至循规蹈矩的无聊方式去玩游戏,以至于把游戏玩成标准化的工作。奖励越大,这种负面效果就越明显。
这就是奖励容易引起问题的地方:奖励可能会过分抬高游戏的结果价值,削弱游戏的过程乐趣,把原本自愿的游戏变成被迫的工作。
因此,奖励并不能保证游戏的游戏性,奖励也可能增加游戏的工作性。我们在设计游戏时,不能只关注奖励激发了玩家多强的动机,还要关注奖励激发了玩家怎样的动机——外部动机还是内部动机?如果玩家的外部动机太强,那就说明游戏太过结果导向了,这样的游戏容易让人感到被迫,玩起来像工作。
外部动机(extrinsic motivation)是指因外物产生的动机,是为了某个结果而去做某事,比如为了赚钱而去画画;内部动机(intrinsic motivation)则是指自发产生的动机,是为了做某事而去做某事,比如为了画画而去画画。太强的外部动机容易挤压内部动机,让人对原本感兴趣的事失去兴趣,就像上面的例子,如果完成拼图和登上山顶能赚很多钱,人就可能对拼图和攀岩感到不耐烦。
一些游戏就有这个问题。这些游戏的过程本来很有趣,剧情很精彩,玩法很丰富,但是结果的奖励(比如装备、素材、代币等)过于喧宾夺主,导致玩家的兴趣全在结果的奖励上,对游戏的过程感到不耐烦,频繁跳过剧情,用最高效甚至无聊的方式去游戏,最终把游戏玩成了工作。
这种现象在在线游戏中很常见——玩家在肝奖励的同时讨厌游戏。造成这种现象的主要原因并不是这些游戏的设计水平低,而是这种着重于用奖励激发玩家外部动机的玩法模式容易赚钱。这听起来有些反直觉,不好玩的游戏怎么能赚钱?其实是可以的,原因就在于上文提到的想要和喜欢是两回事。
游戏不一定要让玩家喜欢才能赚钱,但是一定要让玩家想要才能赚钱,因为想要意味着玩家会投入金钱和时间,而喜欢则不一定意味着这一点。那些最赚钱的游戏,有很多都是让人边骂边玩的逼肝逼氪的游戏,这些游戏都不怎么让人喜欢,但是都非常让人想要,比如,它让人讨厌的同时让人忍不住想要继续。对于游戏公司而言,引起玩家的想要比引起玩家的喜欢更重要,关注玩家的动机强度比关注玩家的动机类型更重要,因为前者意味着赚钱,而设计一些吸引人的装备、角色、皮肤,以及兑换这些东西的代币,还有获得它们的途径,就是最简单有效的赚钱玩家金钱和时间的方式。
在线游戏为了赚钱采用这种设计,虽然有悖于游戏的初衷,但是实现了赚钱的目的,而单机游戏如果也采用这种设计,那只能说明游戏的设计水平之低。买断制的单机游戏不必考虑活跃和充值的问题,本该作为一方净土注重玩家的游戏体验,然而有些游戏偏要不断刺激玩家的外部动机,让玩家疲于奔命地追求奖励,白白浪费了这些游戏本该应有的过程乐趣。
当然,这不是说应该删除一切引起玩家外部动机的奖励(下称外部奖励),这既不应该也没必要。不应该是因为这种奖励也有诸多优点,比如可以增加游戏的结果乐趣、增加奖励的多样性、增强玩家的动机、控制游戏的节奏、具有引导功能等等。没必要则是因为即使游戏中没有外部奖励,玩家也会自发产生一定程度的外部动机,比如在竞技游戏中太在意输赢,或者在单人游戏中太在意成绩等等,职业选手更是把一些纯粹的游戏玩成了工作,这些游戏外的因素是我们控制不了的。
玩家在游戏中同时具有内部动机和外部动机,分析这二者的比重是为了改进游戏。如果玩家的内部动机较强,那说明游戏的过程是有趣的,游戏设计是过关的。如果玩家的外部动机较强,那说明游戏的过程可能是无趣的,或者结果的奖励喧宾夺主地削弱了游戏的过程乐趣,这个时候,我们就该重新设计游戏的过程,或调低结果奖励的价值。
重视玩家的内部动机,不只是出于游戏性考虑,也是出于商业性考虑。即使是赌博游戏,也不可能仅靠刺激玩家的外部动机就能维持运营。人们赌博不只是为了赢钱(外部动机),也是为了获得刺激和惊喜等快感(内部动机),而对于有赌博障碍的人来说,钱只是他们继续赌博的门票,与其说他们是为了赢钱而赌博,不如说他们是为了赌博而赢钱,他们赌博主要就是为了赌博。
要让游戏成功,就必然要培养玩家的内部动机,而培养玩家的内部动机,就要在游戏好玩的基础上尊重玩家的自主性——这意味着给予玩家足够的自由去做自己愿意做的事。
游戏的核心特征就是参与者的自主性:参与者可以自由去做自己愿意做的事。“游戏”一词中的“游”字也说明了自主性对于游戏这项活动的重要性。人不喜欢被控制,尤其不喜欢在做自己感兴趣的事时被控制,如果你让孩子严格照着说明书搭积木,那么他很快就会对其失去兴趣。玩家不喜欢被教着玩游戏,很多游戏就是因为不够尊重玩家的自主性而失败了。
关于尊重玩家的自主性,有两点需要注意:第一,要确保玩家是自愿的,也就是玩家想要做并且喜欢做自己正在做的事,享受游戏的过程;第二,要确保玩家是自由的,也就是玩家能够去做自己愿意做的事,不会被迫去做自己不愿意做的事。
这听起来显而易见,但是很多游戏并没有做到,其中最常见的问题是滥用外部奖励减少了玩家的自由。
滥用外部奖励会减少玩家的自由,因为这种奖励和惩罚一样具有控制性。很多人都知道惩罚具有控制性,但很多人不知道的是,奖励随时会变成惩罚,因为得不到想要的奖励在感觉上和受到惩罚没什么区别,比如家长答应孩子听话就去游乐园,然后因为孩子一次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚,很多人都没意识到这种“奖励的惩罚”。某种程度上,奖励和惩罚不是相反的事物,而是一枚硬币的两面,它们都会削弱人的自主性——惩罚是通过不想要的事物控制人,奖励是通过想要的事物控制人,后者不比前者少一丝控制性。
举个例子,一些游戏在关卡结算时会根据玩家的表现给予不同程度的外部奖励,这种奖励就具有控制性。这种鼓励玩家玩得更好的设计看似合理,但其实存在很大问题,那就是它不鼓励玩家按照自己的方式玩游戏,而是鼓励玩家按照特定的方式玩游戏,这就把游戏从一项可以随便游玩的活动,变成了一场顺着设计师思路才能拿到高分的考试,这种束缚可能会让玩家感到被迫,降低玩家的游戏意愿。
这种设计的严重程度取决于奖励的重要性。如果奖励无足轻重,比如只是一些无关紧要的分数,那么玩家基本不会感到被迫,除非玩家十分追求完美;而如果奖励非常重要,比如玩家必须用奖励增强角色才能顺利通过后续的困难关卡,那么玩家在游戏过程中就不得不按照设计师的思路玩游戏,这会让玩家感到自己像作业的工人,而不是游戏的玩家,这种被迫感会削弱他们的内部动机。
当然,这不是说应该减少外部奖励增加玩家的自由和自主性。关于玩家的自主性(autonomy),重要的不是自由(freedom),而是自愿(volition)。自由本身其实没有意义,它只有在人存在某种意愿的前提下才有意义,比如一个人先有表达自己观点的意愿,然后于他而言才有意义。相比之下,自愿则可以让人接受不自由,比如结婚就是一件降低自由的事,但是如果二人自愿在一起,那么二人就会快乐地接受不自由。自愿比自由更重要。
设计游戏的首要目的是增强玩家的自愿,而给予玩家自由就是增强玩家自愿的一种手段。非线性游戏的自由有助于增强玩家的自愿,因为不是所有人都愿意按照设计师的思路玩游戏,如果玩家可以按照自己的方式玩游戏,那么他更有可能产生游戏的意愿。不过,这不代表非线性游戏比线性游戏更好,因为自由只是给了玩家更多选择,不代表游戏内容更有趣,一个空洞无聊的非线性游戏是远不如一个精彩纷呈的线性游戏的,这就是为什么讨论线性结构和非线性结构哪个更好是个没意义的话题,设计游戏的重点是培养玩家的自愿,而不是一味给玩家自由。
培养玩家的自愿,意味着引起玩家的兴趣。有了兴趣,玩家的游戏行为才能称得上自愿。同时,游戏引起的过程兴趣不能太低于结果兴趣,不然玩家容易在游戏过程中感到被迫(为了结果而去做某事,虽然在客观事实上是自愿的,但是在主观体验上是被迫的),这样的游戏虽然可以取得商业成功,但是乐趣有所欠缺。
游戏的乐趣更多在于过程而非结果。结果导向的游戏和活动,比如盲盒、娃娃机、、体育博彩,在玩的时候确实让人上头,但是玩完了只会让人觉得后悔;而过程导向的游戏和活动,比如冲浪、滑雪、骑行、跳舞,则可以给人更为持久和满足的体验。游戏,作为娱乐活动,其目的是过程,而不是结果,人是为了下棋才发明了赢棋,而不是为了赢棋才发明了下棋,游戏的结果是为过程而服务的,而不是反过来。
当玩家自愿游戏时,我们在“追求奖励的过程”这一部分就设计成功了,下一部分bd半岛官网就是“获得奖励的结果”,本文下一节将讨论后一部分,这部分也是“奖励→动机→行为”这一循环的最后一部分。
游戏比现实更让人投入,原因除了更有趣,还有参与者获得奖励的可能性更高。具体来说,游戏玩家的效能更强——人在现实中付出(行为)不一定有回报(奖励),而在游戏中付出一定有回报。在游戏中,玩家只要付出就能得到应有的回报,立竿见影地提升自己的体验;而在现实中,人付出再多也不一定能取得成效,失望累积多了,人就会心灰意冷地停止做某事。如果游戏也像现实一样,那么玩家迟早也会失去动力。
一些游戏的问题就在于玩家的效能太弱——行动得不到奖励,于是玩家就没动力继续玩了。最典型的就是一些过于强调团队配合的团队竞技游戏,在这些游戏中,玩家的胜负太过取决于队友而不是自己,然而玩家只能提升自己的实力,不能提升自己匹配队友的运气,所以玩家再怎么磨练技巧也难以提升段位(再怎么行动也难以获得奖励),当玩家意识到这一点时,就会心灰意冷地放弃游戏。
同样的,一些强调静态天赋的游戏也很劝退玩家,比如篮球。太矮的人很少有打篮球的兴趣,因为他们再怎么努力也没法长高,而身高对于打篮球来说很重要,所以他们会因为难以体验到对抗乐趣而逐渐对篮球失去兴趣。相比之下,不那么强调静态天赋的足球则有着更多的受众,因为高矮壮瘦都可以找到自己的位置并靠努力踢出一些成果。更多的人有更强的效能,更有可能获得奖励,是足球比篮球参与度更高的一个原因。
上文说到,动机源自于期待,期待取决于奖励的价值和获得奖励的可能性;效能,就会影响玩家对获得奖励的可能性的期望,进而影响玩家的期待和动机。如果玩家的效能太弱,也就是一直玩却得不到什么奖励,那么玩家就会认为自己接下来也不太可能会获得奖励,他对未来的期待和继续游戏的动机就会降低,退出游戏的可能性就会升高。
需要注意的是,效能只是影响玩家动机的一个因素,而不是全部因素。游戏不一定要让玩家有很强的效能,但是至少要让玩家获得一些奖励,维持玩家基本的游戏动机,毕竟很少有人能在无奖励的情况下坚持做一件事。举个例子,就没什么效能,毕竟玩再多也没法提升赢钱的运气,但是会偶尔提供一些“奖励”(并且把输伪装成赢),让玩家觉得自己不是一无所获,接下来还有希望赢钱,正是因为有这种期望,赌徒才会继续赌博。不管是赋予玩家更高效能,还是给予玩家一些奖励,都是为了维持这种期望,维持玩家的游戏动机。
当玩家获得了奖励,“奖励→动机→行为”这一循环就完成了。如果玩家从中获得了乐趣,就会期待继续获得奖励,这一循环就会继续,游戏就会继续。设计游戏,就是尽可能维持这一循环。
这篇文章简单讨论了“奖励→动机→行为”这一循环,我认为这是游戏设计的第一原理,可以从最基础的层面解释人为什么游戏。
简单总结一下。奖励是能满足需求的令人愉悦的事物,它引起了玩家的期待和获得动机,进而引发了玩家的追求行为,即游戏行为;如果玩家自愿经历追求奖励的过程,就是在游戏,反之则是在工作;当玩家经过一番游玩获得了奖励,就完成了一个游戏循环。
这篇文章没有讨论惩罚,一是因为与本文主题无关,二是因为躲避惩罚和追求奖励其实是同一过程。惩罚是令人不快的事物,人们躲避惩罚是为了减少负面感觉,这与追求奖励增加正面感觉的目标一致。即使是那些看似追求惩罚的行为,比如自残,最终也是通过两害相权取其轻(用身体痛苦缓解精神痛苦)让自己感觉更好,这可以看作是一种变相的追求奖励。
其实,现实中人类很多行为都可以用这一循环概括,不管是追求伴侣,还是外出旅游,还是商业投资,本质上都是在追求奖励(或躲避惩罚),让自己感觉更好(或不那么糟糕)。从这个角度看,游戏与现实的界限十分模糊。作为游戏设计师,我们不必从上而下区分二者,而应从下而上关注乐趣的来源。如果一件事的过程和结果都能带来乐趣,且过程乐趣更加显著,那么我们就可以认为这件事是游戏,并从中汲取设计灵感。
游戏来自于现实,是对现实体验的提炼。某种程度上,游戏是更好的现实,现实也是一场游戏,正如伯纳德·舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中所说:“每一个活着的生命,其实都在玩着精细复杂的游戏,但却同时深信他们自己正是处理日常事务。木匠以为他们只是在从事技艺营生,实际上是在玩一场游戏。政治家、哲学家、恋人、谋杀犯、小偷、圣徒,也都一样。任何你所能想到的职业或活动,实际上都是游戏。”
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A:预下载开放后,大家可以在应用商店、游戏中心的游戏详情页下载游戏。参与过「删档测试」的团长们同样需要下载最新版本的游戏包体,才可正常进入游戏半岛bd半岛体育。
A:团长们在游戏中如遇卡顿或闪退等问题,可先尝试关闭游戏进程重新启动,或切换网络环境重新登录游戏;如遇到其他异常问题,请通过《织梦冒险团》公测建议&bug反馈帖,或联系客服进行反馈,也希望您能将您的设备信息反馈给我们,帮助我们更好地进行优化。
Q:我参加了之前的测试,安装包/游戏还没有删除卸载,这次可以直接用旧包玩吗?
A:为了能在开服第一时间顺利进入正式服服务器,需要您先删除卸载旧的游戏包体,并下载最新包体。
1)确认您的安装包为官方渠道下载:请前往官网/应用商店下载游戏,否则无法保证包体的正常安装及运行。
2)请确认您的设备拥有足够的空间:请在安装前清理出足够的内存空间以保证游戏可以正常安装。
3)请确认您的设备是否保留旧版本的安装包:请在安装公测版本前卸载原来的测试包体,以保证游戏能正常安装。
4)请确认安装设备的网络状态良好:您可以尝试切换至较好的网络环境重新下载安装包进行安装。
如以上问题均已确认但仍未解决您的问题,请联系客服进行反馈,我们收到消息后会尽快为您排查问题。
A:我们为各位团长们准备了丰厚的福利,奖励多多,领到手软!详情请查看:《织梦冒险团》公测福利一览!
A:尽量屯积够多的英雄进阶石,快速凑出自己想要的队伍,优先平均升到10星,然后再将主力英雄升到13星。多余的9星10星英雄不要忙着吃,先保证每个阵营都有几个多余英雄,放在万神殿共享等级后每天都可以稳定收到种族领域各阵营的挑战奖励。
A:当英雄等级升满后,可在魔法学院为其升星,升星后将提升英雄的属性,英雄的等级、装备都将被保留。
以上便是公测开服的相关事项FAQ说明。期待与大家一同开启这趟织梦冒险之旅!
2024-08-04 12:40这款游戏的宣传图真漂亮,每个角色都栩栩如生半岛bd半岛体育,场景也非常逼真,美术画风独具匠心,无论是色彩搭配还是线条勾勒都非常出色,让人眼前一亮,期待正式上线)
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最喜欢这种放置游戏了,轻松休闲,适合工作党,看画风可以,不知道玩起来体验怎样,已经预约,坐等开服!(6)
好像下载过几次了,不喜欢,点一下没反应,要点好多下,而且画质是马赛克H5,没有精致的感觉,就是糊糊的卡片(3)
送的很多召唤凭证给我整舒服了,夸夸十连给我出了三个ss,嘻嘻,第一天体验就很不错(8)
休闲的时候玩起来还挺有趣,抽卡次数也比之前多了,10星狗粮还挺足够用(0)
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◆ 滴滴滴!神秘福利代码:ZMSF111、ZMSF222、ZMSF333 ……(游戏内公告还有更多惊喜!) --------------- 《织梦冒险团》是一款奇幻风格放置类卡牌手游,讲述了在一个魔物盘踞的奇幻世界中,远古的混沌力量再次降临,侵蚀着这片各族共同生存的大陆,玩家将扮演冒险团团长,集结伙伴,为抵抗混沌大敌、拯救家园而踏上一趟冒险之旅。
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稳赢云绩效管理功能支持按岗位性质指定目标管理方案,业务部门、职能部门根据部门特点设置工作关键指标,有效衔接了各部门绩效与公司总体战略目标之间的关系。同时,将关键绩效指标分解为工作计划/任务,再责任到人。助力企业上下一心,共同推动企业发展,促进企业整体绩效的完成。
稳赢云绩效管理支持自定义绩效统计,为企业搭建各种绩效分析报表(如各部门、各职级绩效情况bd半岛体育、绩效结果等),多维度数据呈现,帮助管理者全面了解员工绩效,快速识别关键人才。同时,稳赢云绩效管理还支持跨团队校准绩效考核结果,打破各部门之间考核严格程度不一的壁垒,通过明确协同目标、跨部门协商与参与、量化与具体化、结果与过程并重、反馈与调整以及与激励机制相结合等策略的应用,确保协同绩效考核标准的合理性和有效性,绩效管理实现跨部门高效协同,助力企业战略目标和整体效能的有效提升。
综上。绩效管理并非不可攻破的难题,关键在于找到合适的工具和方法。如果你还在为绩效管理过程难跟踪而苦恼,为绩效考核标准不一、考核流于形式而焦虑,那就赶紧锁定“稳赢云HCM”。稳赢云HCM系统将凭借其全面、灵活、实用的强大功能,帮助企业构建一个更加公平、透明、激励性的绩效管理体系,推动企业向着高绩效组织的目标迈进。返回搜狐,查看更多